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 Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG

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General84MA
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BeitragThema: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Sa Sep 16, 2017 8:22 pm

Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie



Nach den Ereignissen in „Schall und Rauch“ begannen die Lukari und Kentari zusammenzuarbeiten. Die Krönung dieser Zusammenarbeit stellt die Dranuur-Kolonie im Alpha-Quadranten dar. Beide Rassen bemühen sich um ein friedliches Zusammenleben, aber vielleicht bleibt das ein Wunschtraum. Mit etwas Glück werden die beiden Rassen das ein oder andere von einander lernen und so ihr Leben bereichern.
Mit Staffel 14: Emergence, wird die Dranuur-Kolonie als Flotteneinrichtung mit neuem Lukari-Kentari-Thema verfügbar. Sie ist für alle Flotten von Star Trek Online verfügbar. Eure Flotte wird die beiden Rassen dabei unterstützen, eine neue Insel auf der neu bewohnbar gemachten Welt zu besiedeln.
Zum ersten Mal seit der Vorstellung der Flottensternenbasis, werden Spielerflotten eine lebensechte Einrichtung erleben, die eine Primär- und drei Subketten enthält. Jede davon enthält Fortschrittsstufen. Jede Stufe und Subkette bietet den Flotten neue Verbesserungen für die Einrichtungen der Koloniewelt, Zugang zu neuer Ausrüstung und neue Gameplay-Optionen. Sie werden unten näher vorgestellt.
Ein Feature, das die Dranuur-Kolonie einzigartig macht, ist, dass Spieler keine Vorräte über ihren Replikator kaufen. Stattdessen arbeiten sie mit den Kolonisten zusammen, um Ressourcen aus der Umgebung der Kolonie abzubauen und für ihren Fortschritt einzusetzen. Jede Subkette hat ihre eigene Ressource und alle drei sind nötig, um die Hauptkette aufzuwerten. Während ihr in den unterschiedlichen Subketten Fortschritte macht, wird es leichter für euch werden, Ressourcen zu sammeln. Eure Flotte wird sogar einen Teil des Sammelprozesses automatisch ausführen können.
Zusätzlich zum Verdienen der Ressourcen über die Teilnahme an Aktivitäten in der Kolonie kann eure Flotte Trainingssimulationen mit möglichen Invasionsszenarien durchlaufen. Immerhin hätten die Kentari ohne ihre hilfreiche Paranoia nicht so lange überlebt. Simulationsbereitstellungen (nötig, um die Invasionssimulation zu beginnen) werden über den Abschluss von Flottenprojekten verdient und können von eurem Flotten-Führungsschiff verwendet werden, um die Invasionsereignisse auf der gesamten Karte auszulösen. Durch die Entwicklung eurer Flotte werden neue Simulationsoptionen verfügbar. Diese erlauben euch eine Anpassung der Simulationserfahrung. Außerdem wird es einfacher, den Vorrat an Simulationsbereitstellungen aufzustocken, während ihr Fortschritt in der Hauptkette sammelt. Bei der Invasionssimulation handelt es sich um eine Wellenverteidigung mehrerer Orte, die bis zu 20 Flottenmitgliedern eine Teilnahme ohne Warteliste ermöglicht. Reist einfach zur Dranuur-Kolonie und beginnt das Ereignis. Nach jeder fünften Invasionswelle können Teilnehmer für eine Beendigung und Einforderung der Belohnungen stimmen oder für die Fortsetzung mit schwereren Wellen und dem Risiko, die Belohnungen zu verlieren. Der Sieg in dieser Simulation belohnt Spieler mit Ressourcen und Flottenmarken, durch die die Anlagen der Kolonie verbessert werden können.
Hier ist die Zusammenfassung der meisten Belohnungen, die Flotten beim Fortschritt ihrer Kolonie verdienen können:




Hauptkette – Kolonie
Diese Fortschrittskette repräsentiert den kombinierten Fortschritt eurer drei Subketten. Der Fortschritt in dieser Kette gewährt hauptsächlich Verbesserungen für das Gameplay in der Invasionssimulation.
Mit jeder Stufe werdet ihr mindestens eine der folgenden Errungenschaften freischalten:

  • Erscheinungsbild-Upgrade
  • Invasionsschildrelais: Verteidigte Ziele erhalten mehr Trefferpunkte
  • Invasionsbereitstellungsprojekte gewähren mehr Bereitstellungen
  • Zusätzliche Annehmlichkeiten wie:

    • Zugriff auf die Post
    • Zugriff auf die Bank
    • Zugriff auf den Schiffsschneider
    • Zugriff auf den Schiffswähler


  • Zu und von anderen Flotteneinrichtungen transwarpen

Diese Kette gewährt Spielern eine besondere Belohnung, die beim Erreichen von Stufe 5 freigeschaltet wird, aber die Details können wir noch nicht bekanntgeben. Haltet die Augen nach einer baldigen Ankündigung offen!




Subkette – Erneuerbare Energie
Diese Kette steht für den Einfluss der Lukari auf Dranuur. Sie konzentriert sich hauptsächlich auf wissenschaftliche Aufgaben und Belohnungen, aber birgt auch mächtige Schiffsaufwertungen. Diese Kette benötigt Erneuerbare Batterien für die meisten Projekte.
Mit jeder Stufe werdet ihr mindestens eine der folgenden Errungenschaften freischalten:

  • Automatische Batteriesammlung (nötig, um Flottenprojekte in dieser und der Hauptkette zu verbessern)
  • Verbesserungen des Invasionsverteidigungsturms
  • Flotte: Elite-Ausrüstungsoptionen:

    • Isolierte Protomaterie-Warpkerne

      • +4 Max. Schild, Antrieb und Hilfsenergie
      • +66% Energieübertragungsrate


    • Isolierte Protomaterie-Singularitätswarpkerne

      • +5–12,5 Aktueller Schild, Antrieb und Hilfsenergie (basierend auf Singularität)
      • +66% Energieübertragungsrate


    • Anhaltende Protomaterie-Singularitätswarpkerne

      • +4 Max. Schild, Antrieb und Hilfsenergie
      • –10% Waffenenergiekosten
      • +10% Widerstand gegen Subsystemenergieentzug


    • Anhaltende Protomaterie-Singularitätswarpkerne

      • +5–12,5 Aktueller Schild, Antrieb und Hilfsenergie (basierend auf Singularität)
      • –10% Waffenenergiekosten
      • +10% Widerstand gegen Subsystemenergieentzug


    • Schützende Elite-Protomaterie-Deflektorschilde

      • +Hüllenkapazität, +Schildkapazität, +Impulsexpertise
      • Erhöht Krit. Trefferchance/-schaden basierend auf aktueller Hülle in %


    • Intervenierende Elite-Protomaterie-Deflektorschilde

      • +Waffenspezialisierung, +Schilddurchdringung, +Impulsexpertise
      • Erhöht Krit. Trefferchance/-schaden basierend auf aktueller Hülle in %


    • Sekundäre Elitedeflektoren

      • Drei neue Varianten:

        • Erhöhter Projektilschaden
        • +Hüllenkapazität
        • +Schildkapazität




    • Protomaterie-Impulsantriebe

      • +Schildhärte


    • Konsole – Taktik – Energetische Protomaterie

      • Großes +% auf einzelnen Energietyp (Phaser, Disruptor, Polaron etc.)
      • Geringes +% auf Projektilschaden
      • Chance etwas Hülle und Schilde wiederherzustellen, wenn Energiewaffen-Feuermodus (Feuer frei, Streusalve etc.) aktiviert wird


    • Konsole – Taktik – Kinetische Protomaterie

      • Großes +% auf Minen/Torpedos eines eines Typs (Quanten, Plasma etc.)
      • Geringes +% auf Energieschaden
      • Chance etwas Hülle und Schild wiederherzustellen, wenn Projektilwaffen-Feuermodus (Torpedo: Großflächig, Streuungsmuster, Transportsprengkopf etc.) aktiviert wird








Subkette – Infrastruktur
Basierend auf der Kentari-Expertise steht diese Kette für ihre industrielle Genialität. Die meisten Belohnungen dieser Kette stellen Aufrüstungen eures Schiffs, Captains und Außenteams dar, aber es können zusätzliche Annehmlichkeiten verdient werden. Diese Kette erfordert Erzvorräte für die meisten Projekte.
Mit jeder Stufe werdet ihr mindestens eine der folgenden Errungenschaften freischalten:

  • Automatische Erzsammlung (nötig, um Flottenprojekte in dieser und der Hauptkette zu verbessern)
  • Flottenprojektlogistik

    • Verringert die Projektdauer aller Einrichtungen um 2–10%


  • Verbesserungen des Invasionsverteidigungsmörsers
  • Raumschiff-Verletzungsbehebung
  • Flotte: Elite-Ausrüstungsoptionen:

    • Kolonie-Sicherheit – Bodenwaffen

      • Alle Energietyp-Varianten (Phaser, Disruptor etc.)
      • Alle Feuerwaffentyp-Varianten (Betäubungspistole, Scharfschützengewehr etc.)
      • Chance bei Treffer einen Teil der Gesundheit und Schilde wiederherzustellen. Skaliert mit Kritischem Trefferschaden


    • Kolonie-Personenschutzschilde

      • Erhöht Krit. Trefferchance/-schaden basierend auf aktuellem Schild in %


    • Kolonie-Panzerung

      • Erhöht Schaden basierend auf Gesundheit in %


    • Dranuur-Schiffsenergiewaffen

      • Alle Energietyp-Varianten (Phaser, Disruptor etc.)
      • Alle Waffentyp-Varianten (Strahlenbank, Dualkanonen, Geschütztürme etc.)
      • Chance bei Treffer einen Teil der Hülle und Schilde wiederherzustellen. Skaliert mit Kritischem Trefferschaden


    • Dranuur-Schiffsprojektilwaffen

      • Alle Projektiltyp-Varianten (Photon, Quanten etc.)
      • Torpedos und Minen sind verfügbar
      • Chance bei Treffer einen Teil der Gesundheit und Schilde wiederherzustellen. Skaliert mit Kritischem Trefferschaden








Subkette – Moral
In einer Gesellschaft, die aus sehr unterschiedlichen philosophischen und politischen Ideologien besteht, ist es wichtig, die Moral aller Mitglieder möglichst aufrecht zu halten. Belohnungen dieser Subkette sind hauptsächlich Verbesserungen eures Außenteams und zusätzliche Annehmlichkeiten für die Kolonie. Diese Kette benötigt Luxusbereitstellungen für die meisten Projekte.
Mit jeder Stufe werdet ihr mindestens eine der folgenden Errungenschaften freischalten:

  • Automatische Luxussammlung (nötig, um Flottenprojekte in dieser und der Hauptkette zu verbessern)
  • Flotten-Bereitstellungsbonus

    • Bereitstellungsprojekte aller Einrichtungen generieren 5–25% mehr Bereitstellungen


  • Verbesserung des Invasionsverteidigungs-Gesundheitsgenerators
  • Sicherheitsoffizier (Aufträge für Dienstoffiziere)
  • Barkeeper und Koch
  • Schneider
  • Schiffsanpassung
  • Flotte: Elite-Ausrüstungsoptionen:

    • Lukari-Kitrahmen

      • Eingebaute Fertigkeit: Protomaterie-Matrixemitter

        • Auf selbst und nahe Verbündete (Dauer: 10 Sek.): +Schildwiderstand, +Erhaltene Heilung, +Erhaltene Schildheilung




    • Kentari-Kitrahmen

      • Eingebaute Fertigkeit: Radianz-Energieemitter

        • Auf selbst und nahe Verbündete (Dauer: 10 Sek.): +Fernkampfschaden, +Physischer Nahkampfschaden




    • Universale Kolonie-Kitmodule

      • Plasmaschockwellen-Geschützturm

        • Wirkt periodisch Plasma-AoE, wodurch nahe Feinde verletzt und verlangsamt werden


      • Toxinpfeilwerfer

        • Verursacht Kinetischen und Toxischen Schaden gegen einen einzelnen Feind, was diesen auch verlangsamt und seinen ausgehenden Schaden verringert


      • Regenerative Kräftigung

        • Erhöht sämtliche eingehende Heilung
        • Während sie aktiv ist, verursacht ihr durch jede Heilung erhöhten Fern- und Nahkampfschaden (bis zu 5-mal stapelbar)




    • Lehrbücher der Kolonie-Brückenoffiziere

      • Brückenoffiziersversionen der drei Kitmodule

        • Technik = Schockwellen-Geschützturm
        • Wissenschaft = Toxinpfeilwerfer
        • Taktik = Regenerative Kräftigung




    • Lukari-Brückenoffiziersanwärter

      • Technik-, Wissenschaft- und Taktik-Varianten sind verfügbar
      • Besondere Lurari-Rasseneigenschaft = Regenerative-Protomaterie-Spezialist (Raum)

        • Erhöhte ausgehende Hüllen- und Schildheilung




    • Kentari-Brückenoffiziersanwärter

      • Technik-, Wissenschaft- und Taktik-Varianten sind verfügbar
      • Besondere Kentari-Rasseneigenschaft = Kentari-Wildheit (Raum)

        • Jede Gegnerausschaltung gewährt einen stapelbaren Schadensbuff








(** ÄNDERUNGEN der Einrichtung und ihrer Belohnungen VORBEHALTEN.)



BALD zum Test verfügbar! AUF TRIBBLE BEREITS ONLINE



Flotteneinrichtungen sind große Projekte, die viele Spieler benötigen, um Fortschritte zu machen und Belohnungen zu verdienen. In Vorbereitung auf dieses Feature werden wir es bald für Flotten auf dem Tribble-Testserver freischalten, um schnelleren Fortschritt zu machen, können Ressourcen von dem Drozana-Testhändler verwendet werden. Auf diese Weise möchten wir sicherstellen, dass all die harte Arbeit, die Spieler in ihre Flotteneinrichtung stecken werden, bestmöglich umgesetzt wird. Achtet auf Tribble-Patchnotes, um zu erfahren, wann das Feature verfügbar wird und gebt uns euer Feedback!
Viel Erfolg, Captains! Die gemeinsame Zukunft der Lukari und Kentari liegt in euren Händen!

Quelle http://www.arcgames.com/de/games/star-trek-online/news/detail/10640714-flotteneinrichtung%3A-dranuur-kolonie

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Zuletzt von General84MA am Sa Sep 30, 2017 12:24 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Sa Sep 16, 2017 8:22 pm














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BeitragThema: Re: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Sa Sep 16, 2017 8:24 pm







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BeitragThema: Re: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Sa Sep 16, 2017 8:25 pm

Eine Mammutaufgabe werden die Vorräte die gibt es nur in Kolonie Missionen nicht über den Replikator.



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BeitragThema: Re: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Sa Sep 16, 2017 8:27 pm

Das sind die Projektkosten bei TIER II:


Das ist das Upgrade eines Teilbereichs (alle kosten das gleiche):




Das sind die Kosten für das Upgrade auf TIER II:




Bei dem NPC kann man die Verteidigungsmissionen starten
(hab bis jetzt nur Bodenmissionen gefunden - da es 4 Kringel sind, braucht man entsprechend viele Mitspieler!)




Das ist das Projekt das die Gutscheine für diese Verteidigungsspiele/Missionen gibt:


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BeitragThema: Re: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Sa Sep 16, 2017 8:27 pm

Quelle der Bilder offizielles Forum Diskussion: https://www.arcgames.com/de/forums/stode#/discussion/379794/dranuur-flottenkolonie-auf-dem-tribble-testserver




und PS unsere Tribble Flotte hat zum Test bereits TIER 1 ausgebaut

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BeitragThema: Re: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Fr Sep 22, 2017 4:23 pm






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BeitragThema: Boykott der neuen Holding???   Mi Sep 27, 2017 6:21 pm

HeyHo

So ich weiß jetzt nicht ob sich einige vor allem die Flottenleitung mit der neuen Holding und vor allem was das an Kosten bedeutet auseinander gesetzt?.

Ihr könnt euch das hier mal zum Teil anschauen und druchlesen https://www.arcgames.com/de/forums/stode#/discussion/379794/dranuur-flottenkolonie-auf-dem-tribble-testserver

Die Problempunkte

Bis zu 3 mal am Tag 20 Spieler Online für Event
Scan Mini Spiele
Massives eher Extremes Dili Grab,auf Tier 3 bei den XP Aufträgen bis zu 240k Dili am Tag-30 Chars ca. nötig die ihr Dili Cap einzahlen müßten was sie pro Tag erwirtschaften.
240k gesammt XP Basis das wären 200 Aufträge bei 1200XP mit steigenden Dili Beträgen.bei 200x zb. 60.000k Dili Durchschnittskosten wären wir bei 12.000.000 Dili und das mal 3 ohne die Upgrade Kosten eingerechnet.
Provisionen zum Einzahlen bis zu 6k

Zeitaufwand per Spieler bis zu 4 Std pro Tag.

Für Mini bis mittlere Flotten nicht möglich die Basis auszubauen,ab Tier 2 wirds mehr oder minder Unschafbar.Selbst große Flotten bekommen Probleme.

Es müssen min. 20 Spieler jeden tag ON sein für die Events und die müssen auch alle Dili einzahlen und selbst das reicht nicht wenn auf einem Char das Daily Cap eingezahlt wird.

Auf reddit und im Forum macht sich Langsam Massiver Unmut breit und viele denken über einen Boykott der neuen Einrichtung nach.
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Speedystrek
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BeitragThema: Re: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Mi Sep 27, 2017 10:45 pm

Ja wir haben uns damit beschäftigt und wir wissen selber noch nicht wie das werden soll wenn es nach dem aktuell Stand live geht.
Wir hoffen, dass der aktuell Sturm bezüglich des Patches von gestern auch gehört wird und sie dort noch was dran machen.
Aktuell bleiben wir aber dabei nur das TSI und die KDF Flotte mit dieser Behausung zu belasten, da aus meiner Sicht dort auch nichts wirklich interessantes zu bekommen ist, ggf. die Waffen.

Alles weitere spätestens Sonntag in einer Flottenmail.

Gruß
Speedys
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BeitragThema: Re: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Do Sep 28, 2017 1:57 am

Maln bischen runterscrollen da gibts ne Auflistung was die Holding kostet.

60 Mille Dili!!!!!!In Zen gute 210k
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Shmendrick
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BeitragThema: Re: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Do Sep 28, 2017 3:02 am

Kleine Info ausm Livestream von heut Nacht.

Es wird vorläufig keine Anpassung an den Dili Kosten geben,man wird sich das anschauen und gegebenen falls Anpassungen vornehmen.

Miracle Worker Schiffe nicht direkt mit Season 14 Launch,aber neue Schiffe(wenn ichs richtig verstanden habe)

Neue Lockbox Dienstag mit mehreren Schiffen

Die Kolonie wird nicht die letzte Fleet Holding bleiben(eventuell was auf Risa)

Holding ist als langzeitprojekt gedacht.

Bin hiermit raus ausm Fleetholding Ausbau Batleth
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BeitragThema: Re: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Do Sep 28, 2017 8:36 am

Naja wenn es als Langzeitprojekt gedacht ist sehe ich das nicht ganz so tragisch mit dem Dilli und den Event Sachen. Gibt sowieso keine Belohnungen die man braucht was ich so gesehn habe. Mein Problem ist das es nach wie vor zigtausendmillionenmilliardenendlosfickteuchalle DOFF's benötigt. Bitte wem interessiert es jeden tag 5 Stunden lang DOFF's zu zerlegen? Und hier übertreib ich nicht mal. Das ist das dümmste system das ich jemals in einem MMO gesehen habe. Ich hab auch auf keinem meiner Chars mehr Platz dafür ohne das ich anfange blaue DOFF's wegzuwerfen.....
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General84MA
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BeitragThema: Re: Flotteneinrichtung: Dranuur-Kolonie INFOs/DISKUSSIONSBLOG   Do Sep 28, 2017 11:31 am

Grüße an alle,

ich hab auch mit entsetzen die Verschlimmbesserung auf dem Tribble mitbekommen, es war beim ersten aufspielen schon unmöglich die Vorräte zu beschaffen mit weniger als 20-30 Spielern.

Nun sind die Vorräte minimal entschärft worden aber im Gegenzug sind ab dem Ausbau der Klasse 3 der Kolonie die Dilithiumkosten ins unermessliche gestiegen, sodass es unbezahlbar wird, wer opfert schon gerne 240k Dili pro Tag umgerechnet 800 Zen in etwa 8 EUR und das pro Tag und zusätzlich das Massen Farmen der Vorräte, Doffs etc.

Nun ich hoffe persönlich inständig das Cryptic in der Hinsicht noch etwas ändern, ansonsten wird kaum eine Flotte Klasse 3 oder höher der Kolonie in Angriff nehmen/nehmen können

Wie ich bereits in einer Flottenmail kurz mitgeteilt habe werden wir nur in 2 Flotten voraussichtlich den Ausbau starten:

Terranisches Sternenimperium (TSI)
TlhIngan Hovwo' Klingonisches Sternenimperium

aber dort uns aufgrund der hohen Kosten keine Ziele setzen, wenn es nicht weitergeht ist es halt so, weil es zu aufwendig ist und zu teuer, aber so geben wir jedem Mitglied die Chance selbst zu entscheiden, ob er/sie die Kolonie ausbauen oder boykottieren will, denn diese Entscheidung möchten wir uns nicht rausnehmen und eine Spaltung der Flotte oder Flucht der Mitglieder die gerne die Kolonie ausbauen wollen zu verhindern.

Denn wie schon immer in unserer Flotte seit bestehen gilt weiterhin: " Kein Onlinezwang, Investions- oder TS Zwang, der Spaß steht im Vordergrund und den kann jeder so haben wie er/sie es gerne möchte, ohne irgentwelche Pflichten"

Nichts desto trotz werden wir aber in den beiden anderen Flotten die Projekte vorerst nicht starten:

Terranisches Kampfgeschwader und
Terranische Temporale Front

Falls Mitglieder daher dauerhaft ins TSI wechseln möchten ist es kein Problem, Platz ist geschaffen worden. Aber die Einzahlung in die Projekte ist natürlich auch übers Armada Menü möglich, für die Mitglieder die die Kolonie ausbauen möchten.

Ich habe mir auf Tribble (Stand 28.09.17) nochmal die Kosten für Klasse 1 angeschaut die so aussehen derzeit:

Die XP Projekte ab Klasse 0 bis 1 sehen so aus:



Upgrade auf Klasse 1 der jeweiligen Kategorie:





Ausbau XP Projekte Klasse 1 bis Klasse 2:



Also Klasse 2 sollte einigermaßen noch schaffbar sein. Bis die ersten Flotten Klasse 2 fertig haben vergehen minimum 3 Wochen wenn nicht mehr vielleicht hat Cryptic die Projekte bis dahin etwas entschärft, warten wir ab.

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BeitragThema: Neue Flottenbehausung/Flottenübergreifende Reaktion?   Fr Sep 29, 2017 9:42 pm

Hallo!
In einer Admingruppe verschiedener FB-Gruppen, die sich allesamt um STO drehen und der ich ebenfalls als Admin einer Gruppe angehöre, haben wir uns dazu entschlossen, dieses Schreiben breitgefächert zu veröffentlichen. Deshalb teile ich dieses hier als Angehöriger unseres Flottenverbandes:
Ein Hallo an alle Flottenleiter in dieser Gruppe Wink
Vorab ein Hinweis: Nachfolgender Text wurde geschrieben von Dietmar Thomas Schrimpf ,Flottenchef der DDSF, und dient der Information wie auch der Diskussion!
Am 03.Oktober erscheint wie ihr wisst Staffel 14 und bringt uns allen eine neue Flottenbehausung mit die nun schon seit einigen Wochen auf dem Tribbleserver getestet werden kann.
Schon zu beginn der Testphase haben sich viele Flottenleiter und Spieler darüber gewundert das die Anforderungen der Projekte unverhältnismässig hoch sind und dies bei Cryptic kritisiert!
Cryptic hat tatsächlich reagiert und die Anforderungen gesenkt. Und doch wird diese Flottenbehausung für JEDE Flotte zur Herausforderung!
Auf dem Tribble-Server mag es ja noch möglich sein diese Behausung auf T5 zu bringen, auf Holodeck wird das für 90% der Flotten ein unmögliches Unterfangen!
Hauptgrund dafür: Dilikosten die in keinem Vergleich dazu stehen was man dafür bekommt!
Aufgaben die 81.000 Dili pro Tag verschlingen!
Das sind 10 Spieler die ihre tägliche Anzahl an veredelbarem Dilithium spenden müssten um überhaupt ansatzweise an Ausbau denken zu können.
Auch der Zeitaufwand zum erspielen der notwendigen Ressourcen ist nicht zu verachten!
Wenn man sich im Community-Forum so umschaut, ebenso in den einzelnen FB-Gruppen, gibt es Flotten die offen über den Boykott der Dranuur-Kolonie nachdenken sollte die Kolonie mit diesen Anforderungen online gehen.
Wie seht ihr das?
Wer die Diskussion im Community-Forum nicht kennt: https://www.arcgames.com/de/forums/stode
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