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 Raum-Balance-Anpassungen für Star Trek Online / Tribble Patch Notes Deutsch

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General84MA
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BeitragThema: Raum-Balance-Anpassungen für Star Trek Online / Tribble Patch Notes Deutsch   So März 19, 2017 9:51 am

Raum-Balance-Anpassungen für Star Trek Online

 
Star Trek Online ist jetzt seit über sieben Jahren live. In dieser Zeit haben wir neue Inhalte, neue Interaktionssysteme und neue Mechaniken hinzugefügt. Vor kurzem haben wir angekündigt, dass wir Änderungen an der Spielbalance in Star Trek Online vornehmen werden. Jetzt freuen wir uns, dass die Zeit gekommen ist, dass wir euch einige der größeren Änderungen am Spiel vorstellen können und euch die Gründe für diese Änderungen erläutern.
Die Möglichkeit derart drastische Änderungen am Spielerlebnis von Star Trek Online vornehmen zu können, bedeutete, dass eine Änderungsdirektive aufgestellt werden musste, um das Spiel ausschließlich besser zu machen.
Die Ziele lassen sich wie folgt zusammenfassen:

  • Den Spaß steigern: Spiele sollten Spaß machen und Spieler sollten nicht das Gefühl bekommen, dass dieser Spaß „falsch“ ist.
  • Investitionen der Spieler sollen ihren Wert behalten: Zwar müssen Dinge angeglichen werden, aber eine Einstellung, die zuvor optimiert wurde, sollte nützlich und effektiv bleiben.
  • Entscheidungen sollten eine Konsequenz haben: Wann immer das Spiel euch eine Wahl lässt, sollte es keine Entscheidung geben, die ihr immer treffen müsst und keine, die ihr nie trefft.

Eine der großen Stärken von Star Trek Onlines Kampfsystem ist seine Komplexität und die Freiheit, die es den Spielern gibt. Sie können einfach Gegenstände und Fertigkeiten kombinieren, die zu ihrem Spielstil passen. Die riesige Anzahl an Entscheidungsmöglichkeiten, die bereits im Spiel sind, bedeuten, dass Spieler nach unserer Überarbeitung viele Fertigkeiten und Gegenstände neu erleben können. Zahlreiche dieser Möglichkeiten, die ihr nicht mehr beachtet habt, sind dadurch wieder einen Blick wert und diejenigen, die ihr bereits nutzt, sollten noch mehr Spaß bringen.
Träger-Begleiter wurden grundlegend überarbeitet mit dem Ziel, dass sie im Weltraumkampf nützlicher sein sollen. Alle Träger-Begleiter:

  • Haben eine überarbeitete KI erhalten, damit sie besser reagieren.
  • Sind einmal alle 30 Sekunden immun gegen einen Torpedo.
  • Werden von Warpkernbrüchen nicht beeinflusst.
  • Haben jetzt mehr Gesundheit und erzeugen mehr Schaden. Träger-Begleiter, die bereits „Lackkratzer“ hatten, haben noch einige weitere entsprechende Buffs erhalten.

Wir haben einige Änderungen an den Waffen vorgenommen, um die unterschiedlichen Feuermodi relevanter zu machen. Strahlenbank: Überladung wird nicht länger immer kritische Treffer landen, jedoch wurde der Schaden verstärkt und gewährt euren Angriffen mit Strahlenwaffen für kurze Zeit zusätzlichen Bonusschaden und kritischen Trefferschaden.
Strahlenbank: Feuer frei beinhaltet nun leichte Einbußen bei der Waffenenergie anstelle eines Anstiegs auf den Rängen II und III, sowie einen Genauigkeitsdebuff.
Kräfte, die die Subsysteme anvisieren, wurden überarbeitet. Sie ermöglichen es nun all euren Energiewaffen, das Ziel mit einem stapelbaren Energieentzugsdebuff zu belegen. Es besteht außerdem die Chance, die relevanten Subsysteme des Ziels abzuschalten.
Auch bei kinetischen Waffen haben wir Änderungen vorgenommen. Anvisierbare Torpedos fliegen nun schneller. Sowohl anvisierbare Torpedos wie auch Minen werden nicht länger von „Gefahren“ wie Gravitationsquelle oder Tykenspalt beeinflusst. Dadurch sollten sie sich weniger träge anfühlen und es sollte Situationen verhindern, in denen sie direkt nach dem Start explodieren, während es auch weiterhin möglich bleibt, sie abzuschießen, bevor sie ihr Ziel erreichen.
Die verschiedenen Karrieren wurden mit dem Ziel überarbeitet, die Effektivität von Technik- und Wissenschaftscaptains zu verbessern. Hier sind ein paar der Highlights:

  • Subnukleonischer Strahl ist nun eine Kraft für wissenschaftliche Brückenoffiziere vom Rang Lieutenant Commander oder besser. Stattdessen erhalten wissenschaftliche Captains eine Deflektorüberladung, die für kurze Zeit ausgehende Heilung, Exotikschaden, Kontrolleffekte und Entzugsfertigkeiten deutlich verbessert.
  • Die Kampfeffektivität der Photonischen Flotte wurde deutlich verbessert.
  • Die Heilung durch Wundertäter wurde deutlich verstärkt, es werden außerdem für kurze Zeit starke Sekundärschilde gewährt.
  • Die EPS-Energieübertragung gewährt dem Ziel nun für ihre Dauer eine Verstärkung der maximalen Subsystemenergielevel. Dies kann mit anderen Verstärkungen der maximalen Subsystemenergielevel gestapelt werden.

Es gibt ein paar weitere bedeutende Änderungen, die Teil dieses Updates sind.

  • Alle Fertigkeiten, die Schaden reflektieren, teilen nun die gleiche Schadensart aus, die sie reflektieren.
  • Reflektierter Schaden kann nun nicht mehr kritisch treffen oder von Schadensverstärkungen profitieren.
  • Alle „Neustart“-Kräfte, die automatisch ein abgeschaltetes Subsystem wieder online bringen, können nun maximal einmal alle 60 Sekunden angewandt werden.
  • Alle Halte-Fähigkeiten gewähren ihren Zielen nach Ablauf des Haltens jetzt für kurze Zeit Immunität gegen Festhalten.
  • Alle Deaktivieren-Fähigkeiten gewähren ihren Zielen nach Ablauf der Deaktivierung jetzt  für kurze Zeit Immunität gegen Deaktivieren.                                
  • Alle Spieler-Schadensimmunitäten wenden auf euch jetzt eine Sperre von 15 Sekunden an. Während dieser Sperre könnt ihr keine weiteren Schadensimmunitäten erhalten, diese sind außerdem nun „Buffs“, die entsprechend entfernt werden können.
  • Die Berechnung, wie Waffenenergie euren Schaden beeinflusst, wurde überarbeitet, um euch auf niedrigen Leveln mehr Vorteile zu gewähren. Mit 100 Waffenenergie erhaltet ihr den gleichen Bonus, darüber wird er etwas schwächer.

Die komplette Liste aller Änderungen würde den Rahmen dieses Blogs sprengen, sie enthält viele weitere Änderungen an anderen Fertigkeiten, die hier nicht aufgezählt werden. Die komplette Liste aller anfänglichen Änderungen wird es mit einem zukünftigen Tribble-Patch geben, und natürlich werden wir euer Feedback genau im Auge behalten.
Mit diesem Update haben wir viele bedeutende Änderungen an der Mechanik vorgenommen. Um auf eure Fragen eingehen zu können, veranstalte ich bald im Forum sowie im Stobuilds Reddit ein „Ask me Anything“ zur Mechanik, wo ich eure Fragen zur Funktionsweise zentralisiert beantworten werde.

http://www.arcgames.com/de/games/star-trek-online/news/detail/10431783-raum-balance-anpassungen-f%C3%BCr-star-trek-online

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Tribble TEST Server wurde aktualisiert auf: 75.20170306c.4


Systeme:

• Gegenstände:
o Alle Technikkonsolen, die zuvor Kinetik- und Energieschadenswiderstand gewährt haben, bieten nun allgemeinen Schadenswiderstand. .
o Alle Konsolen, die zuvor nur kinetischen Schadenswiderstand gewährt haben, bieten nun zusätzlich einen genau so hohen physischen Schadenswiderstand.
o Der Modifikator von Impulsantrieben auf der Qualitätsstufe Episch gewährt nun zusätzlich Impulsexpertise. Diese Änderung betrifft auch bestehende Gegenstände.
o Die Sekundären Deflektoren im Forschungslabor werden nun mit 4 Modifikatoren verkauft und erhalten nur einen epischen Modifikator, wenn sie auf Episch aufgewertet werden.
- Bestehende Gegenstände sind davon nicht betroffen und werden nach wie vor zwei Modifikatoren erhalten, wenn sie auf Episch aufgewertet werden.
o Schildemitterkonsolen gewähren nun mehr Schildregeneration.
o SIF-Generatoren gewähren nun mehr Hüllenwiederherstellung.
o Der Dilithiumladen besitzt nun eine neue Kategorie, „Accountweite Raumschiffeigenschaftsfreitschaltungen“, die für Spieler ab Level 50 verfügbar ist. Wenn ihr auf eurem Account ein Raumschiff besitzt, das eine Eigenschaft von der folgenden Liste gewährt, dann können alle Charaktere, die dieses Raumschiff fliegen können, kostenlos eine Kiste mit dieser Eigenschaft einfordern. Eigenschaftsliste:
- Verbessertes Hülle polarisieren
- Spezialistenwissen
- Verbesserte Kampfemitter
- Ablativer Feldprojektor
- Strahlende Nanitenwolke
- Wie zum Hohn
- Schildüberladung
- Zahlenmäßige Überlegenheit
- Gefechtsbereit
- Vorgesehenes Ziel
- Gegenschlag
- Verzweifelte Reparaturen
- Emittersynergie
- Verbesserte Feuerlösungen

• Träger-Begleitschiffe:
o Alle Träger-Begleitschiffe sind nun immun gegen Warpkernbrüche
o Alle Träger-Begleitschiffe besitzen nun „Mehrstufige Verteidigung III“, die sie alle 30 Sekunden immun gegen einen Torpedoeinschlag macht
o Träger-Begleitschiffe besitzen nun deutlich höheren Schaden, Trefferpunkte, Energieentzug, Schildheilung und Schildentzug
o Träger-Begleitschiffe, die zuvor „Lackkratzer“ besaßen, erhalten nun Folgendes:
- Normale Callistos besitzen nun Kanone: Streusalve II statt I
- Verbesserte und Elite-Callistos besitzen nun Kanone: Streusalve III statt II
- Verbesserte Xindi-Insektoid-Jäger besitzen nun Strahlenbank: Feuer frei II
- Elite-Xindi-Insektoid-Jäger besitzen nun Strahlenbank: Feuer frei III und Notenergie zu Schilden III statt II
- Normale Schwere Xindi-Primat-Jäger besitzen nun Torpedo: Großflächig I
- Verbesserte Schwere Xindi-Primat-Jäger besitzen nun Torpedo: Großflächig II
- Schwere Elite-Xindi-Primat-Jäger besitzen nun Torpedo: Großflächig III und Sensoren stören III statt II
- Normale Xindi-Insektoid-Jäger besitzen nun Strahlenbank: Feuer frei II
- Normale Cestus-, baSro'- und Craeul-Fregatten besitzen nun Notenergie zu Waffen I
- Verbesserte und Elite-Cestus-, baSro'- und Craeul-Fregatten besitzen nun Notenergie zu Waffen III statt I und die Eliteversionen werden es nun häufiger einsetzen

Fertigkeiten:

• Grundlegende Funktionsänderungen:
o Alle Energiewaffen entziehen beim Abfeuern nun Energie
o Die Auswirkung der Waffenenergie auf euren Schaden wurde verändert – sie gewährt nun einen größeren Bonus auf niedrigeren Energielevel (bis 100)
o Zurückgeworfener Schaden vom Typ „Feedback-Impuls“ reflektiert nun den eingehenden Schadenstyp
o Zurückgeworfener Schaden kann nicht kritisch treffen oder durch Schadensboni verstärkt werden
o Alle „Gefahren“-Fertigkeiten wirken nicht länger auf Torpedos oder Minen
o Alle „Neustart“-Fertigkeiten, die automatisch ein Subsystem neustarten, entfernen nicht länger ungültige Effekte und besitzen pro Subsystem eine Abklingzeit von 60 Sekunden
o Alle Halte-Fertigkeiten gewähren ihren Zielen nach Ablauf nun für kurze Zeit Immunität gegen Festhalten.
o Alle Deaktivierungs-Fertigkeiten gewähren ihren Zielen nach Ablauf nun für kurze Zeit Immunität gegen Festhalten.
o Alle Schadensimmunitäten lösen nun eine Abklingzeit von 15 Sekunden aus, in denen ihr nicht erneut immun werden könnt
o Alle Schadensimmunitäten sind nun Buffs, die von entsprechenden Fertigkeiten entfernt werden können
o Der Kanonenfeuerzyklus beträgt nun 5 statt 3 Sekunden
- Der Kanonenwaffenschaden pro Schuss wurde entsprechend angepasst

• Captainfertigkeiten:
o Besitzen nun alle eine Mindestabklingzeit, die nicht unterschritten werden kann
o Im Kampf sterben:
- Der Schaden skaliert nun viel stärker mit fehlenden Trefferpunkten
- Kann nicht länger während „Unbesiegbar“ oder „Kontinuität“ aktiviert werden
o Angriffsmuster Alpha:
- Die Dauer wurde auf 20 Sekunden reduziert
o Taktische Flotte:
- Die Höhe der Boni beträgt nun 20, 30 oder 40, abhängig vom Rang
- Gewährt nun zusätzlich einen Bonus auf Waffenspezialisierung und Waffenverstärkung
o Letzter Versuch:
- Gewährt nun während „Im Kampf sterben“ +40 statt +20 Schadenswiderstand
o Nadioninversion:
- Die Verringerung des Waffenenergieentzugs beim Abfeuern von Waffen wurde deutlich erhöht
o EPS-Energieübertragung:
- Kann nicht länger gestapelt werden
- Die Höhe der Boni beträgt nun 10, 17,5 oder 25, abhängig vom Rang
- Der Energiebonus wird sofort ausgelöst
- Gewährt nun einen Bonus auf das maximale Energielevel, der mit anderen Boni dieser Art gestapelt werden kann (andere Boni für maximale Energielevel lassen sich nach wie vor nicht stapeln)
- Die Höhe des Energieübertragungsraten-Bonus beträgt nun 100%, 175% oder 250%, abhängig vom Rang
o Schildfrequenz wechseln:
- Gewährt nun Bonuswiderstand gegen Schildentzug
- Die Heilungswerte wurden auf allen Rängen erhöht
- Der Schildwiderstand skaliert nun viel stärker mit Schildenergie
- Fehler behoben, durch den „Schildfrequenz wechseln“ bei ausgefallenen Schilden eingesetzt werden konnte
o Wundertäter:
- Die Hüllenheilung wurde deutlich verstärkt
- Gewährt nun Sekundärschilde für 15 Sekunden
o Technische Flotte:
- Der Bonus auf Schadenswiderstand ist nun Bonuswiderstand
- Verstärkt nun auch die Hüllenkapazität
- Die Höhe der Boni beträgt nun 20, 30 oder 40, abhängig vom Rang
o EPS-Verteilereffizienz:
- Die Dauer beträgt nun 30 Sekunden
o Kühler Kopf
- Fehler behoben, durch den die Abklingzeit entfernt wurde, wenn ihr besiegt wurdet
- Ist nun nur innerhalb der ersten 2 Minuten nach der Aktivierung von „Wundertäter“ verfügbar
o Streuungsfeld:
- Versetzt euch nicht länger in Kampf
- Die Abklingzeit beginnt nun sofort, anstatt erst nach Ablauf des Effekts
o Photonischer Kondensator:
- Die Abklingzeit kann nicht länger entfernt werden
o Photonische Flotte:
- Schaden, Trefferpunkte und Schilde der herbeigerufenen Schiffe wurden deutlich erhöht
- „Photonische Flotte II“ besitzt nun eine höhere Chance, ein Schlachtschiff herbeizurufen
o Subnukleonischer Strahl:
- Dies ist keine wissenschaftliche Captainfertigkeit mehr
- Wissenschaftscaptains erhalten nun statt „Subnukleonischer Strahl“ die Fertigkeit „Deflektorüberladung“.
- Diese neue Fertigkeit verstärkt bei Aktivierung Exotikschaden, Schildheilung, Kontrollexpertise und Entzugsexpertise.
o Wissenschaftliche Flotte:
- Verstärkt nun zusätzlich Kontrollexpertise und Schildsysteme.
- Die Höhe der Boni beträgt nun 20, 30 oder 40, abhängig vom Rang

• Brückenoffiziersfertigkeiten
o Strahlenbank: Überladung:
- Trifft nicht länger immer kritisch
- Der Schaden des ersten Treffers wurde erhöht
- Für 10 Sekunden nach der Aktivierung verursachen eure normalen Strahlenangriffe Bonusschaden und erhöhten kritischen Trefferschaden
o Feuer frei II:
- Besitzt nun einen geringen Schadens- und Genauigkeitsabzug auf allen Rängen
o Subsysteme anvisieren:
- Verstärkt nicht länger nur einen einzigen Angriff
- All eure Energiewaffen entziehen dem Ziel nun Energie und besitzen die Chance, für kurze Zeit ein Subsystem auszuschalten
o Kanone: Streusalve:
- Besitzt nun einen Genauigkeitsabzug auf allen Rängen
- Der Schadensbonus beträgt nun 0%, 5% oder 10%, abhängig vom Rang
o Kanone: Schnellfeuer:
- Erhöht nun die Feuerrate von Kanonen um 50%
- Der Schadensbonus dieser Schüsse beträgt nun 0%, 10% oder 20%, abhängig vom Rang
o Schildpolarität umkehren:
- Der Prozentsatz des geheilten Schadens skaliert nicht länger mit Schildheilungsboni, sondern beträgt nun 50%, 62,5% oder 75%, abhängig vom Rang.
- Fehler behoben, durch den Rang 2 keinen prozentualen Heilungsbonus über Rang 1 gewährte.
- Die Dauer skaliert nicht länger (außer mit Dienstoffizieren) und beträgt nun 12, 16 oder 20 Sekunden, abhängig vom Rang.
o Acetonstrahl:
- Die Abklingzeit wurde für alle Ränge auf 45 Sekunden reduziert
- Die Dauer des DoTs und des Energieschadendebuffs wurde auf 10 Sekunden reduziert
- Die Stärke des DoTs wurde für alle Ränge deutlich erhöht
- Fehler behoben, durch den „Acetonstrahl“ als Gefahrenfeld betrachtet wurde.
- „Acetonstrahl“ deaktiviert nun die Projektilwaffen des Ziels für 3, 4 oder 5 Sekunden, abhängig vom Rang.
o Schilde ausweiten:
- Die Reichweite beträgt nun 10 km.
- Die Stärke der Schildheilung wurde erhöht
o Gezielte Energiemodulation:
- Gewährt nicht länger schilddurchdringenden Schaden
- Gewährt euren Energiewaffen nun zusätzliche Schilddurchdringung.
o Hilfsenergie zu Trägheitsdämpfer:
- Gewährt nun zusätzlich einen Bonus auf physischen Schadenswiderstand mit gleicher Stärke und Dauer wie der kinetische Schadenswiderstand
o Enterkommando:
- Enterkommandos fliegen nun viel schneller auf ihr Ziel zu
- Enterkommandos besitzen nun hohen physischen und kinetischen Widerstand
- Der Wiederaufladeeffekt ist nun für Waffen garantiert, wenn das Shuttle das Ziel erreicht
- Der Schaden ihrer Verteidigungstürme wurde erhöht
- Die Chance Brückenoffiziersfertigkeiten zu verzögern skaliert nicht länger mit dem Rang, aber die Dauer der Verzögerung tut es nun
- Die Chance ein Subsystem auszuschalten skaliert nicht länger mit dem Rang, aber die Dauer tut es nun
- Die Dauer des Subsystemausfalls skaliert nun mit Entzugsexpertise
o Feedback-Impuls:

- Der zurückgeworfene Schaden kann nicht länger kritisch treffen

- Der Prozentsatz des zurückgeworfenen Schadens skaliert nicht länger mit Schadensboni

- Der Prozentsatz des zurückgeworfenen Schadens beträgt nun maximal 50%, 75% oder 100%, abhängig vom Rang

- Die Standardmenge des zurückgeworfenen Schadens ist nun auf allen Rängen deutlich geringer
o Gefahrenemitter:
- Entfernt nun auch DoT-Effekte
o Schildenergie übertragen:
- Die Höhe der Schildheilung wurde leicht reduziert
o Wissenschaftsteam:
- Die Höhe der Schildheilung wurde leicht reduziert
o Tykenspalt:
- Fehler behoben, durch den der Energieentzug durch die Energieübertragungsrate des Ziels negiert werden konnte
- Fehler behoben, durch den der Energieentzug mehr als einmal pro Sekunde ausgelöst wurde
- Die Stärke des Energieentzugs wurde erhöht
- Der Schaden wurde leicht reduziert
o Photonischer Offizier:
- Die Verringerung der Wiederaufladezeit wurde auf 30%, 50% oder 70% erhöht, abhängig vom Rang
- Die Abklingzeit dieser Fertigkeit wurde auf 2 Minuten reduziert
- Diese Fertigkeit wird nun als Buff behandelt und kann entfernt werden
o Subnukleonischer Strahl

- Ist nun eine wissenschaftliche Brückenoffiziersfertigkeit für Lt. Commander & Commander

- Löst nun auch einen Debuff für Energiewaffentempo aus

- Die Dauer des Debuffs beträgt nun 10 Sekunden

- Die Abklingzeit wurde auf 3 Minuten erhöht

- Die minimale Abklingzeit beträgt nun 2 Minuten
o Rekursive Scherung:
- Der sekundäre Schaden beträgt nun 15%, 22,5 oder 30% des verursachten Schadens, abhängig vom Rang
- Die Abklingzeit beträgt nun 40 Sekunden
o Gravitationsquelle:
- Der Schaden wurde reduziert
- Die maximale Anzahl der Ziele beträgt nun 25
o Subraumwirbel:
- Der Schaden wurde reduziert
- Die maximale Anzahl der Ziele beträgt nun 25
o Repulsorstrahl
- Der Schaden wurde reduziert
o Destabilisierender Resonanzstrahl:
- Der Schaden wurde reduziert
o Photonische Schockwelle:
- Der Schaden wurde reduziert
- Reduziert nun für kurze Zeit den Kinetikwiderstand des Ziels
o Schneller Verfall:
- Der Schaden wurde reduziert
- Verursacht nun halben Schaden an Spielern
o Chronometrisches Umkehrfeld:
- Der Schaden wurde reduziert
o Entropische Neuverteilung:

- Der Schaden wurde reduziert

- Verursacht nun halben Schaden an Spielern
o Subsystemsicherungen überbrücken:
- Der zufällige Subsystemausfall beträgt nun 5 Sekunden auf allen Rängen und kann nicht widerstanden oder entfernt werden
o Kinetischer Magnet:
- Der Debuff hält nun bis zum Ablauf der Dauer oder bis er entfernt wird und endet nicht, wenn das Ziel eine bestimmte Menge an Schaden erlitten hat
o Gegenmaßnahmen ergreifen
- Die Dauer der Immunität gegen Kinetikschaden skaliert nicht länger mit Kontrollexpertise
o Die Bedürfnisse der Mehrheit:
- Die vorübergehenden Trefferpunkte skalieren nun mit Schildemitter
- Die Standardmenge der vorübergehenden Trefferpunkte wurde reduziert
o Energie von Lebenserhaltung umleiten:
- Gewährt nun zusätzlich eine skalierende Erhöhung der maximalen Energielevel
o Notfallartillerie rufen:
- Der Schaden der Artillerieschiffe wurde deutlich erhöht
o Phalanxformation:
- Der Bonus auf Genauigkeit und Verteidigung wurde erhöht
o Kühlmittel-Zündung:
- Der Schaden nach der Zündung wurde erhöht
o Subraumknall:
- Der Schaden wurde erhöht
- Der Verteidigungsdebuff auf Gegner wurde erhöht

• Fähigkeitenbaum:
o Wahrscheinlichkeitsmanipulation:
- Wahrscheinlichkeitsdurchdringung besitzt nun die Chance, bei einem kritischen Treffer einen stapelbaren Bonus auf Panzerungsdurchdringung zu erhalten
- Wahrscheinlichkeitsfenster wurde entfernt und durch die neue Freischaltung „Wahrscheinlichkeitszusammenbruch“ ersetzt, die einen Bonus auf Genauigkeit und Verteidigung gewährt
o EPS-Korruption:
- Der Schaden von „Verstärkte Korruption“ wurde als Grundschaden zu „EPS-Korruption“ hinzugefügt
- „Verstärkte Korruption“ wurde durch „Ablative Korruption“ ersetzt, die die Hüllenregeneration des Ziels auf 0% setzt und ihre eingehende Heilung halbiert
- Kann nicht länger auf ein Ziel mit „EPS-Korruption“ gewirkt werden
o Fokussierte Raserei:
- Dieser Bonus kann nun durch das Abfeuern von Projektil- und Energiewaffen erhalten werden
- Der Bonusschaden ist nun nur noch Bonuswaffenschaden
- Der Tempobonus beträgt nun nur noch 4% statt 8% pro Stapel
- Die Abklingzeitverringerung von „Rasende Reaktionen“ beträgt nun 1 Sekunde, aber kann nun nur einmal pro Schuss auf das Ziel ausgelöst werden
o Die Bodenpanzerungswertung versucht nicht länger, Panzergegenstände direkt zu verstärken. Stattdessen gewährt sie einen passiven Bonus auf Schadenswiderstand.
o Entzugsinfektion verursacht nun konstanten Schaden, unabhängig von der Fertigkeit, skaliert nun besser mit anderen Exotikschadensfertigkeiten und verursacht mehr Schaden.
o Kontrollverstärkung bewirkt nun –25 Widerstand gegen Exotikschaden und Kontrolleffekte.
o Waffenspezialisierung gewährt bei 100 Fähigkeitspunkten nun 4% statt 6% kritischen Waffenschaden
o Waffenverstärkung gewährt bei 100 Fähigkeitspunkten nun 40% statt 20% kritischen Trefferschaden
o Hüllenpanzerung/Ablative Hüllenpanzerung besagen nun, dass sie auch den physischen Widerstand verstärken
o Die Fähigkeit „Schildschwächung“ wurde durch „Schilddurchdringung“ ersetzt, mit der eure Waffen einen Teil der Schilde des Ziels ignorieren.

• Passive Spezialisierungsfertigkeiten:
o „Kausaler Defekt“ wirkt nicht länger auf Captainfertigkeiten
o „Materialschlacht“ hat nun eine längere Abklingzeit und eine geringere Wirkung auf allen Rängen
o „Entropiereiter“ wird nun pro Zyklus statt pro Schuss ausgelöst
o „Temporale Querverdrahtung“ kann nicht länger gestapelt werden und ist nun ein Bonus von 2%/4%, abhängig vom Rang
o „Gegenoffensive“ reflektiert nicht länger einen Prozentsatz des eingehenden Schadens und reflektiert nicht länger den Schadenstyp, durch den sie ausgelöst wurde. Es wird nun ein fester Wert zurückgeworfen, der nicht kritisch treffen kann, und die Abklingzeit beträgt nun 15 Sekunden auf allen Rängen

• Allgemeine Updates:
o Die Fluggeschwindigkeit von anvisierbaren Torpedos wurde erhöht
o Die Reichweite für die Zielauswahl von Minen wurde erhöht
o Der von der romulanischen Flottenunterstützung herbeigerufene Republik-Ha'apax-Warbird und das von der klingonischen Flottenunterstützung herbeigerufene KVS-Negh'Var-Kriegsschiff sollten nun viel effektiver im Kampf sein
o Die Wiederaufladezeit von Subsystem-Anvisierungsfertigkeiten von Forschungsschiffen wurde auf 45 Sekunden reduziert
o Die Eigenschaft „Subnukleonische Übertragung“ wirkt nicht länger auf das Ziel von „Subnukleonischer Strahl“. Dafür entzieht euer nächster Waffenangriff nach der Aktivierung von Deflektorüberladung nun Energie vom Ziel und verstärkt eure Energielevel.
o Der Schaden von „Kausaler Anker“ wurde reduziert
o Fertigkeiten, die eure Schilddurchdringung erhöhen, wurden angepasst. Der Schilddurchdringungsdebuff kann nun nicht länger auf dem Ziel gestapelt werden und funktioniert nun besser bei zerstörbaren Projektilen.
o Fertigkeiten, die Exotikschadensfertigkeiten beeinflussen sollen, werden nun zuverlässiger mit allen Exotikschadensfertigkeiten funktionieren
o Schildabsorptionsfrequenzgenerator:
- Der Prozentsatz des geheilten Schadens skaliert nicht länger mit Schildheilungsboni
- Die Beschreibung besagt nun, dass die Chance pro abgefeuertem Schuss besteht. Dies ist nur eine Textänderung der Beschreibung
o Regeneratives Integritätsfeld:
- Die Basisstärke der Heilung wurde leicht reduziert
- Die Heilung über Zeit kann nicht mehr so oft ausgelöst werden, aber besitzt einen höheren Minimal- und Maximal-Heilungswert.
o „Rammgeschwindigkeit“ passt eure Energielevel nun sofort an, statt auf eurer Energieübertragungsrate zu basieren.
o Torpedo: Verstärkte Wirkung, Torpedo: Großflächig und Transportsprengkopf werten nun euren nächsten Torpedoangriff innerhalb von 10 statt 30 Sekunden auf.
o Der Plasma-Proc von Waffensignaturneutralisatoren und -verstärker aus der Flottenbotschaft durchdringt nicht länger Schilde, verursacht nur noch 25% des ursprünglichen Schadens und wird nun pro Zyklus statt pro Schuss ausgelöst.
o Die Modifikatoren [ShH] und [HuH] der Konsolen aus der Flottenbotschaft besitzen nicht länger eine Abklingzeit, dafür aber nur noch eine Proc-Chance von 1%
o Der Schadensbonus von Partikelfokussierer-Konsolen aus dem Flottenlabor wirkt nun nur auf Exotikschaden
o Energie-Augmentationsaktuator:
- Fehler behoben, durch den dieser 3-mal pro Spieler statt 3-mal insgesamt gestapelt werden konnte
- Der Schadensbonus beträgt nun 10% pro Stapel
- Dieser Schadensbonus wirkt nur auf Energiewaffen
- Wirkt nun immer auf euer gesamtes Team statt nur nahen Teammitgliedern
- Wirkt nicht länger auf NSCs, die noch nicht feindlich gesinnt sind, wie die Borg-Königin in „Angriff des Kollektivs“
o Der Energielevelbonus von „Energieleitungsanschluss“ beträgt nun 1 statt 2 Energie pro Stapel
o „Molekularrekonstruktion“ verursacht nur noch halben Schaden an Spielern
o Der Schaden von „Antizeit-Verstrickungssingularität“ wurde reduziert
o Die gemeinsame Abklingzeit für die Flottenfertigkeitsboni wurde auf 2 Sekunden reduziert
o Der wöchentliche Kampfbonus des Forschungslabors gewährt nun +10/15/20% max. Trefferpunkte statt einem Widerstandsbonus
o Der „Gravimetrische Torpedo“ verursacht nun weniger Schaden mit seinen Rissen, dafür ist nun ein Riss pro Ziel garantiert
o Fehler behoben, durch den Gravimetrische Risse zu enormen FPS-Verlusten führten
o Fehler behoben, durch Waffen-Procs auch durch „Nicht-Waffen“ ausgelöst werden konnten
o Fehler behoben, durch den Waffenmodifikatoren auch auf Fertigkeiten mit Waffen-Procs wirkten
o Fehler behoben, durch den „Verbesserte Panzerungsdurchdringung“ und „Schuss aus kürzester Distanz“ nicht während „Strahlenbank: Feuer frei“ wirkten
o Fehler behoben, durch den mehrere Spieler mehr als 5 Stapel des „Disruptor-Procs der Koalition“ verursachen konnten
o Fehler behoben, durch den Schwere Dualkanonen ihren +10% kritischen Trefferschaden nicht erhielten bei Kanone: Streusalve oder Kanone: Schnellfeuer
o Fehler behoben, durch den Spieler stets dem Energieentzug beim Abfeuern von Waffen widerstanden haben
o Fehler behoben, durch den einige Fertigkeiten eine falsche Hilfsenergieformel verwendet haben
o Fehler behoben, durch den der Schaden von „Transportsprengkopf“ nicht mit euren Schadensboni skalierte
o Fehler behoben, durch den „Feuer frei“ übermäßig viele Procs auslöste
o Fehler behoben, durch den einige Fertigkeiten als fälschlicherweise „Gefahren“ betrachtet wurden
o Fehler behoben, durch den mehrere Spieler mehr als 3 Stapel von „Energie-Augmentationsaktuator“ aufbauen konnten
o Fehler behoben, durch den der Resonanz-Transphasen-Torpedo keinen Schaden verursachte, wenn er als Endrohrtorpedo abgefeuert wurde

http://www.arcgames.com/de/forums/stode#/discussion/378675?sso=eyJuYW1lIjoiIiwicGhvdG91cmwiOiIiLCJjbGllbnRfaWQiOiIxNDQzOTY4OTgxIn0%3D+f026c065d0535ba7a09864a46762c82b2ecb78a4+1489913255+hmacsha1

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BeitragThema: Re: Raum-Balance-Anpassungen für Star Trek Online / Tribble Patch Notes Deutsch   So März 19, 2017 6:29 pm

Huhu,


ja damit sind die die Botschaftskonolen wie Felisean in der der DPS Liga schon geschrieben hatte für die Nüsse !! Der Plasmo ist auch wohl generfed worden. Was mich viel mehr interessieren würde wäre wie geht es weiter mit dem Balancing ? Denn wenn die anderen Flotteneinrichtungen auch noch einen mitkriegen kann man sich die Flottenshops auch schenken.


Komentar:


felisean  says:
The Embassy Plasma consoles are pretty much completly useless now.


Komentar:
Ben Alexander:

war auf tribble: fürdie interessierten:

Feuer Frei:

FAW I: 80% des normalen Schadens; 50% reduzierte Genauigkeit
FAW II: 85% des normalen Schadens; 40% reduzierte Genauigkeit
FAW III: 90% des normalen Schadens; 30% reduzierte Genauigkeit


Strahlenbank überladen:

BO I: 470% Schaden für nächsten Angriff, +30% CrtD und +30% Schaden für 10s
BO II: 560% Schaden für nächsten Angriff, +40% CrtD und +40% Schaden für 10s
BO III: 680% Schaden für nächsten Angriff, +50% CrtD und +50% Schaden für 10s
(der Schadensbonus scheint sich auf den Endschaden zu beziehen. Eine AP DBB mit 5 tak. Konsolen und 1594 DPS macht laut Tooltipp nach einem BO I 2090 DPS)

Kanone Schnellfeuer

CRF I: Erhöht Anzahl der Schüsse; 100%  des normalen Schadens pro Schuss
CRF II: Erhöht Anzahl der Schüsse; 110%  des normalen Schadens pro Schuss 
CRF III: Erhöht Anzahl der Schüsse; 120%  des normalen Schadens pro Schuss

Kanone Streusalve:

CSV I: 100% des normalen Schadens; 50% reduzierte Genauigkeit
CSV II: 100% des normalen Schadens (laut Patchnotes 105%); 40% reduzierte Genauigkeit 
CSV III: 110% des normalen Schadens; 30% reduzierte Genauigkeit

Plasmonischer Sauger:
Der eigene Energieboost hängt nicht mehr von Skills (Entzugsexpertise) oder Konsolen ab. Man bekommt jetzt max. 8 Stacks zu je 0,75 pro Subsystem, also  6 zusätzliche Energie für jedes einzelne und 24 insgesamt. Das stand zumindest gestern nicht in den Patchnotes, war aber soweit ich weiß kein unabsichtlicher Nerf sondern nur vergessen worden. 

Romulanische Botschaftskonsolen:

Auf Holodeck macht eine goldene Mk XIV Konsole (bei mir) laut Tooltipp 3785,9 Schaden pro Plasmaexplosion, auf Tribble 391.4. Auch wenn die Patchnotes sagen,der Schaden sei um 75% gesenkt worden, hier sieht es eher nach 90% aus. Wie sich das in realen Kampfbedingungen zeigt, steht natürlich auf einem anderen Blatt.
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Raum-Balance-Anpassungen für Star Trek Online / Tribble Patch Notes Deutsch
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